Per chi si avvicinasse per la prima volta all'entusiasmante mondo di "Tiro...rete!!!" ecco il regolamento, cosi' come e' apparso nell'agosto '96 quale revisione della gloriosa versione originale del 1993 del papa' Massimo Monciardini.

Le Leghe nate successivamente possono aver apportato dei lievi ritocchi: per questi vi rimando ai relativi siti...


Tiro...Rete!!!

Regolamento per un campionato di calcio simulato su posta elettronica
Versione 2.1 agosto 1996

MASSIMO MONCIARDINI

Era ormai ora di riscrivere il regolamento di Tirorete, dopo piu' di tre anni di gioco, e quattro stagioni complete alle spalle. Forse a questo punto non serve piu' un'introduzione al gioco, ma la scrivo ugualmente mantenendola breve. Tirorete e' un gioco di simulazione di calcio, (anche se non e' assolutamente necessario essere appassionati di questo sport per poter giocare con divertimento e successo).
Partendo dalla costruzione della squadra, il giocatore gestisce poi la sua preparazione, la scelta della formazione e della tattica da usare in campo, tutti fattori che determinano, con il contributo di una buona dose di casualita' (anche nella simulazione "la palla e' rotonda" ;-) ), il risultato della partita.

Questa simulazione e' basata sulle regole United, un regolamento di gioco postale inventato da Alan Parr che e', per quel che ne so, il piu' diffuso in Inghilterra ed in Europa, modificato da Martin Burroughs per la sua Premier League ed adottato piu' o meno integralmente in quella che ha preso il nome di Tirorete Fidonet, la prima lega telematica italiana che ha poi dato origine a tante altre leghe, con lo stesso regolamento o con modifiche piu' o meno importanti.

Ogni giocatore ricopre il ruolo di presidente ed allenatore della propria squadra (per cui ci si riferisce a lui con il termine Presidente, mentre con giocatore si intende il giocatore simulato, che fa parte della squadra), e quindi gestisce sia la sua costruzione (mercato, scambi con gli altri presidenti, situazione finanziaria) sia la sua espressione sportiva (allenamento, scelta della formazione e della tattica da usare).

Ecco ora il regolamento vero e proprio

Organizzazione del campionato

Il campionato di Tirorete Fidonet viene disputato da 36 squadre, divise in serie A, B e C come sono venute a formarsi nel corso dei campionati passati, con incontri di andata e ritorno in girone all'italiana. Le serie si differenziano non solo per il prestigio, ma anche perche' le serie inferiori garantiscono minori incassi e minori punti allenamento alle squadre partecipanti.
Oltre al campionato si disputano anche tre tornei di coppa (il gioco e' inglese di origine, e quindi ne risente da questo punto di vista, pero' tante coppe servono anche per far fare esperienza ai giocatori, oltre che per dare piu' di un traguardo da raggiungere, a tutte le squadre), di cui uno riservato alle squadre juniores.
Le partite si disputano in gruppi, detti sessioni, formati da 3 o 4 incontri ciascuno, suddivisi tra campionato e coppe. Si indica una scadenza per ogni sessione (tipicamente, una al mese per questo torneo, anche se altri hanno scadenze piu' strette o piu' lunghe, ed anche quelle di Fidonet sono quasi sempre piuttosto elastiche) e si richiede ai partecipanti di rispettarle nell'inviare i propri turni, anche se in genere cerco di essere comprensivo con i ritardatari. Nel caso di mancato invio delle formazioni queste sono schierate dal master, secondo un criterio fisso: gli schieramenti sono estratti a caso, ma i giocatori sono schierati in modo da privilegiare le presenze dei giovani, e schierare le formazioni migliori nelle partite di campionato.

REGOLAMENTO

0. Arrotondamenti

In Tirorete TUTTI GLI ARROTONDAMENTI VENGONO FATTI PER ECCESSO.

1. Nome della squadra

Ogni presidente puo' gestire una squadra, di cui sceglie liberamente il nome ed altri dettagli (colore della maglia, campo di gioco, inno e cosi' via). L'umorismo e la goliardia sono incoraggiati, e le scelte piu' spiritose potranno anche essere premiate, pero' il master si riserva di invitare a cambiare, o cambiare d'autorita' alcuni nomi troppo di cattivo gusto (finora non e' mai accaduto. Tutto quello che ho cambiato e' stato aggiungere un "II" a nomi di giocatori che fossero risultati doppi).
Nomi di squadre vere si possono accettare, anche se malvolentieri, e nel caso in cui due o piu' presidenti scelgano lo stesso nome si procedera' in stretto ordine cronologico: chi primo arriva sceglie.
Nota: Ormai le squadre partecipanti al campionato sono fisse, per cui non c'e' piu' necessita' di preoccuparsi del nome. Piu' di un Presidente, avendo ereditato una squadra creata da altri, ha espresso il desiderio di cambiare il nome, ma cio' non e' possibile soprattutto perche' la parte statistica e "storica" del campionato e' gestita da un presidente volonteroso, Fabio Bigaglia, che richiede la continuita' nei nomi delle squadre.

2. I giocatori

Ogni giocatore ha le seguenti caratteristiche:

2.1 Il NOME

scelto dal presidente all'inizio della carriera del giocatore, per cui valgono le stesse considerazioni fatte per il nome della squadra
Nota: anche i nomi dei giocatori non si possono cambiare, pero' essendoci un ricambio piuttosto veloce la cosa da meno fastidio, in tempi ragionevoli si hanno i nomi preferiti.

2.2 La POSIZIONE.

Esistono 5 possibili posizioni:

Posizione Abbreviazione
Portiere Po
Libero Li
Difensore Di
Centrocampista Ce
Attaccante At

I giocatori Di+Ce+At di una squadra si chiamano giocatori di azione.

2.3 Un LIVELLO DI ABILITA'

che puo' andare da un minimo di 2 in su (mediamente il livello di un giocatore va da 10 a 15, e non esiste un limite superiore imposto, pero' le regole per l'invecchiamento ed il numero massimo di livelli di crescita in una stagione impediscono di avere livelli troppo alti, piu' di 17-18). I giocatori si possono allenare per aumentare la loro abilita', ma perdono livelli invecchiando.

2.4 Un modificatore per la FORMA

Puo' valere fino a +2 senza limite inferiore. Giocatori con forma -3 o inferiore sono considerati infortunati gravemente, pertanto non sono in grado di giocare. La forma e' influenzata dall'affaticamento, dal riposo, dall'allenamento e dagli infortuni:
- Se un giocatore gioca 3 partite o piu' in una sessione (4 o piu' per i portieri) perde un punto di forma,
- Se non gioca per un'intera sessione guadagna un punto di forma
- I giocatori si possono allenare per la forma (vedi oltre)
- Gli infortuni possono ridurre la forma dei giocatori (vedi oltre)

Nota: la perdita di forma per affaticamento ha effetto immediato: un giocatore che disputa 4 partite in una sessione gioca gia' la quarta partita con un punto di forma in meno.

All'inizio della stagione i giovani (P e J) hanno forma +2, gli altri 0.

2.3 Un'ETA'

che comincia da P, primavera, poi J, junior, di un anno maggiore, e poi le eta' senior, I, II, III, IV e cosi' via. Alla fine di ogni stagione, ogni giocatore invecchia di un anno e perde un numero di livelli di abilita' uguale alla sua nuova eta'. Quindi i giocatori di eta' I diventano eta' II perdendo 2 livelli, quelli di eta' II passano a III perdendo 3 livelli e cosi' via. I giocatori giovani (P e J) non perdono abilita' invecchiando.

3. La formazione

Il Presidente sceglie la formazione in campo per ciascuna partita della sessione, rispettando le seguenti regole:

3.1 Devono essere schierati in campo 11 giocatori
3.2 Deve essere schierato un portiere
3.3 Devono essere schierati almeno due giocatori in ogni area di azione
3.4 Puo' essere schierato un libero
3.5 Deve essere rispettata la regola del triplo: il totale d'area (vedi oltre) di ciascuna area di azione non puo' essere maggiore del triplo del totale d'area di una delle altre aree di azione.
Per esempio, se i giocatori nell'area At hanno un totale di 20, ne' la difesa ne' il centrocampo possono avere un totale maggiore di 60, ne' minore di 7. Questa restrizione si applica dopo che sono state applicate tutte le aggiunte (sezione 5), e non ha effetto su Po e Li.
Se una squadra viola questa regola, i livelli in piu' vengono ignorati (ed eventuali PGP spesi non sono recuperabili).

Nota: si intende per totale d'area la somma dei livelli effettivi (abilita'+forma) dei giocatori di quell'area, piu' i livelli aggiuntivi della sezione 5.
Nota: i calcoli per la regola del triplo vengono effettuati *DOPO* aver determinato l'effetto di espulsioni o infortuni, che possono modificare i totali d'area. Quindi per esempio una formazione schierata al limite del triplo (per esempio 20-20-60 nelle tre aree d'azione) puo' essere ridimensionata a causa del triplo (nell'esempio una riduzione di 5 punti in Di o Ce porta alla perdita anche di 15 punti in At!).

4. La partita

Il master calcola il risultato della partita secondo le seguenti regole:

4.1 Se il totale d'area At di una squadra e' maggiore del totale Di dell'avversaria, la prima ottiene un numero di tiri uguale alla differenza.

Nota: il Li non aggiunge il suo livello alla Di, non e' un difensore.

4.2 La squadra con il totale Ce maggiore ottiene un numero di tiri uguale alla meta' della differenza.

4.3 Se il totale Di di una squadra e' maggiore del totale At dell'avversaria, la prima ottiene un numero di tiri uguale a un quinto della differenza, a meno che impieghi un Li dietro la difesa, nel qual caso i tiri salgono a un terzo della differenza.

Ogni tiro viene trattato nel modo seguente per vedere quanti diventano gol:

4.4 Ogni tiro ha il 35% di probabilita' di essere fuori. Se una squadra ha gia' segnato 3 gol, la probabilita' sale al 50% e al 65% dopo 5 gol, per evitare punteggi ridicolmente alti (e non sempre ci si riesce). 4.5 I tiri in porta devono superare il libero (se c'e'). Per ogni tiro, la probabilita' che venga bloccato e'

30+(livello del Li x 2) %

(p.e. un libero di livello 10 ferma 30+(10x2)=50% dei tiri)

4.6 Finalmente, si arriva al portiere. La probabilita' di parata e'

40+(livello del Po x 2.25) %

5. Aggiustamenti ai livelli

I totali d'area possono essere modificati in molti modi:

5.1 Fattore campo (FC)

escludendo alcune partite disputate in campo neutro in ogni partita c'e' una squadra che gioca in casa, ed ha a disposizione 7 livelli aggiuntivi da distribuire *tra le tre aree di azione*.

5.2 Punti di Grande Prestazione (PGP)

in alcune occasioni una squadra puo' giocare al di sopra delle proprie capacita'. Per riflettere questa situazione, il presidente ha a disposizione 30 PGP (a stagione) che puo' usare quando vuole, con il limite che non si possono impiegare piu' di 10 PGP per una singola partita. I PGP non usati non vengono conservati per le stagioni successive, all'inizio di ogni nuova stagione tutte le squadre hanno a disposizione 30 PGP.

5.3 Catenaccio (Cat)

una squadra che fa catenaccio ha diritto a 7 livelli extra da dividere tra Li, Di e Ce, ma il suo numero totale di tiri sara' dimezzato.

5.4 Trappola del Fuorigioco (TFG)

se una squadra non schiera il libero, puo' giocare con il fuorigioco. Cio' semplicemente dimezza il numero di tiri dell'At avversario, ma raddoppia quelli del suo Ce.

5.5 Durezza (D)

in ogni partita il presidente puo' aggiungere dei livelli decidendo di giocare duro. Il numero di punti extra va da 0 a 10, da distribuire su tutte le aree a piacere. E' perfettamente lecito, anche se probabilmente controproducente, usare durezza 10 in tutte le partite (vedere la sezione 6 per gli effetti della durezza di gioco).

5.6 Sul Po e sul Li (se c'e')

si possono impiegare al massimo 5 livelli extra (per ciascuno), da una miscela qualunque di fonti.

Nota: Tutte le regole precedenti influenzano i totali d'area, non i livelli individuali dei giocatori

Per chiarezza, ricordiamo che:
Sul Po si possono usare PGP e D (massimo 5)
Sul Li si possono usare PGP, D e Cat
Su Di e Ce si possono usare PGP, D, FC e Cat
Sull'At si possono usare PGP, D e FC.

6. Disciplina

6.1 Cartellini gialli e rossi

Per ogni giocatore della squadra c'e' una probabilita' di essere ammonito (ricevendo 4 PD) o espulso (10 PD) uguale a:

Ammonizione: 1.5x(3+Ds)%
Espulsione: 0.33x(3+Ds)%
Dove Ds e' la durezza totale della squadra, escluso il portiere.

Nota: probabilmente dalla stagione 5 l'ammonizione passera' a 5 PD.

6.2 Rigori

c'e' il 10% di probabilita' di concedere un rigore per ogni punto di durezza impiegato. Ogni 10% e' considerato separatamente, quindi una squadra particolarmente sfortunata potrebbe concedere tanti rigori quanti sono i punti D usati. Se si usa D 0 c'e' comunque il 5% di probabilita' di concedere un rigore. La probabilita' che il rigore sia realizzato e'

50+(4 x abilita' del tiratore)-(2 x abilita' del portiere)

fino ad un massimo del 95%.

Nota: nelle decisioni di partite ai rigori, la probabilita' e piu' bassa del 20%!
Nota: il rigore viene tirato dal giocatore con il livello totale piu' alto in campo (compresi gli effetti di espulsioni e infortuni).

6.3 Effetti della disciplina

i giocatori espulsi avranno un livello effettivo pari alla meta' del loro livello in quella partita. I Punti Disciplinari (PD) sono cumulativi per tutta la stagione. Raggiungendo 10 PD un giocatore sara' squalificato per una partita, 20 PD per due e cosi' via. Alla fine della stagione i PD si arrotondano alla decina piu' vicina e poi se ne sottraggono 20 (ovviamente il minimo e' zero)
Nota: le squalifiche si scontano nella sessione successiva, partendo dalla prima partita disputata.

6.4 Portieri

il portiere e' trattato separatamente dal resto della squadra. La possibilita' che sia ammonito o espulso non dipende dalla durezza totale ma solo da quella usata sul portiere stesso.

7. Infortuni

Un'importante conseguenza del gioco duro e' che i giocatori avversari possono subire infortuni. Per ogni giocatore la probabilita' di infortunio e' (5+D dell'avversario)%. La probabilita' e' dimezzata per il portiere.

La gravita' dell'infortunio varia come segue:

 Probabilita'%  Perdita di forma Livello nella partita
    1-15               0                 3/4
   16-30               0                 1/2
   31-45               1                 1/2
   46-60               2                 1/2
   61-70               3                 1/2
   71-80               4                 1/2
   81-90               5                 1/2
   91-100              6                 1/2

Il livello nella partita e' il livello effettivo del giocatore nella partita in cui subisce l'infortunio.
La perdita di forma e' la forma persa a causa dell'infortunio, NON il valore della forma raggiunto a causa dell'infortunio (nei tabellini un infortunio viene indicato con -X, dove X e' la gravita', per cui se si trova un -2 significa che si devono togliere 2 livelli alla forma del giocatore, non che la sua forma scende a -2).
Per motivi di semplicita' questa perdita di forma non si applica alle altre partite della sessione in cui e' stato subito l'infortunio. Se un giocatore subisce due o piu' infortuni nella stessa sessione si applica solo la perdita di forma piu' alta.

8. Giocare fuori posizione

Un giocatore puo' giocare in una posizione diversa dalla sua normale, ma avra' un rendimento inferiore, anche se con il tempo potra' acclimatarsi.

8.1 Portieri

I portieri non possono giocare in altri ruoli e nessun giocatore di movimento puo' giocare in porta.

8.2 Gioco fuori posizione

i giocatori di movimento possono giocare fuori posizione a due livelli meno del normale.

8.3 Acclimatamento

se un giocatore gioca 8 partite in un'altra posizione in una stagione si considera acclimatato nella nuova posizione e in futuro potra' giocarci senza penalita'. A quel punto e' diventato un giocatore a doppio ruolo (per esempio un Di/Ce), ugualmente capace in entrambe le posizioni.
Nota: e' importante sottolineare che le partite fuori ruolo per l'acclimatamento devono essere disputate nella stessa stagione Nota: possono esistere giocatori a triplo o quadruplo ruolo

8.4 Giovani

i giovani possono giocare fuori posizione, ovviamente perdendo i due livelli per la partita, ed eventualmente acclimatarsi, ma le partite non contano per la crescita di livello di abilita'.

9. La panchina

Si tratta di componenti speciali delle rose, che danno vantaggi nel corso della partita o nell'allenamento; possono essere acquistati nelle aste (vedi oltre) oppure creati mandando in pensione giocatori anziani. Ogni giocatore di eta' 5 o piu' della propria squadra si puo' trasformare in un componente della panchina in qualsiasi momento (ma non dopo essersi ritirato!). Dopo tale scelta, non potra' piu' giocare, e l'eta' e l'abilita' precedenti non hanno piu' valore. I nuovi panchinari hanno un contratto biennnale, per cui si parla di eta' I e II anche per loro, dopo di che scompaiono definitivamente. Il passaggio in panchina puo' avvenire in qualsiasi momento della stagione, anche all'ultima giornata, pero' anche il panchinaro "invecchia" al termine della stagione, per cui un giocatore pensionato nell'ultima sessione ha una vita utile di una sessione piu' la stagione successiva.

I panchinari possono essere

9.1 Scout

puo' essere impiegato per osservare una partita per sessione, e riportera' i totali d'area per entrambe le squadre, prima e dopo le aggiunte. Non c'e' limite al numero di scout che si possono usare.

9.2 Massaggiatore

abbassa di una riga la gravita' dell'infortunio nella tabella degli infortuni, con quelli della prima riga che scompaiono. Si possono avere piu' massaggiatori, ma gli infortuni diminuiranno comunque di una sola riga.

9.3 Allenatore

diminuisce il costo per far crescere di livello un giocatore di un PA. Questo vale per ciascun giocatore allenato, non solo uno per sessione. Si possono avere piu' allenatori, ma il costo e' comunque abbassato di 1 PA.

9.4 Tattico

e' un panchinaro speciale, che deve seguire regole restrittive: un giocatore anziano, di eta' V o piu', puo' diventare tattico solo se e' di abilita' 5 o piu, oppure se e' doppio ruolo, oppure se e' uno "speciale" (vedi oltre, aste). Possono esserci solo due tattici in rosa, se se ne crea o acquista uno in piu' e' necessario cedere ad altre squadre, mettere all'asta oppure semplicemente eliminare il tattico in eccesso. Al tattico e' associata una tattica preferita, cioe' uno schieramento determinato dal numero di giocatori per ciascuna area d'azione, dalla presenza o meno del libero, dall'uso o meno di TFG e Cat (per esempio, 433Li, 343TFG, 532Li Cat e cosi' via). Quando la squadra e' schierata con quel modulo, si hanno a disposizione 5 punti "tattico", che si possono aggiungere a Di, Ce o At, distribuendoli liberamente.

10. Allenamento

10.1 Punti di Allenamento (PA)

All'inizio di ogni sessione una squadra riceve PA come segue:

1 PA per ogni giocatore non giovane in forma (in forma significa con forma migliore di -3)

PA per le vittorie ed i pareggi in campionato e nelle coppe. I valori sono diversi in serie A, B, C e nelle coppe, e vengono in genere comunicati nel messaggio di presentazione della stagione, assieme agli incassi.
Comunque la coppa juniores non da' PA in premio.
Non si possono trasportare piu' di 15 PA da una sessione alla successiva, ne' da una stagione alla successiva.
I PA non possono essere venduti.

10.2 Allenare i giocatori

Per far aumentare di livello di abilita' un giocatore si deve spendere un numero di PA pari al livello che si deve raggiungere. Quindi per allenare un giocatore di livello 10, facendolo passare a 11, occorre spendere 11 PA, a meno di avere in rosa un allenatore nel qual caso bastano 10 PA.
Un giocatore non puo' crescere piu' di un livello per sessione ne' piu' di tre in una stagione, con l'esclusione dei giocatori di eta' I, che possono crescere di 5 livelli in una stagione, e dei giovani che non possono essere allenati per crescere di livello.
Per far crescere il giocatore di un livello di forma bisogna spendere un numero di PA pari alla sua eta' (per i giovani il costo e' 1 PA). Un giocatore puo' crescere di un solo livello di forma per sessione, anche se puo' contemporaneamente crescere di un altro punto riposando.

11. Giovani

I giovani sono il futuro della societa', e il presidente accorto lo sa bene. In ogni anno si possono scoprire 6 giocatori primavera. La scoperta consiste semplicemente nella comunicazione al master di nome e ruolo del giovane talento. Tutti i primavera cominciano la carriera con abilita' 2 e forma 2.

11.1 Primavera

I primavera sono i giocatori di eta' P. Guadagnano un livello di abilita' ogni 3 partite giocate ma a causa dell'eta' possono disputare un solo incontro per sessione. Alla fine della stagione diventano Juniores. Le eventuali partite giocate in piu' rispetto a quelle necessarie per crescere vengono portate nella stagione successiva da J e contano per la crescita.

Nota: se non si scoprono tutti i 6 primavera in una stagione, e' permesso scoprire quelli che mancano la stagione successiva ma, naturalmente, saranno diventati juniores di livello 2.
Nota: se un primavera gioca, per esempio, 11 partite in una stagione, guadagna ovviamente 3 livelli, e le due partite in piu' vengono conservate e contate nel suo anno da junior.

11.2 Juniores

Gli juniores sono i giocatori di eta' J. Guadagnano un livello ogni 4 incontri disputati, e possono giocare due partite per sessione. Alla fine della stagione diventano giocatori di eta' I, purche' abbiano raggiunto abilita' 5, altrimenti devono abbandonare la carriera calcistica.

12. Trattative

12.1 Trattative private

I presidenti possono scambiarsi qualsiasi combinazione di giocatori, denaro e personale di panchina, purche' avvertano il master (che deve ricevere da entrambi la comunicazione del trasferimento, ovviamente con gli stessi dettagli). Il master inoltre si riserva di vietare trasferimenti palesemente ingiusti per una delle due parti.
Non sono permessi trasferimenti nelle ultime tre sessioni della stagione.
I trasferimenti possono avvenire sia prima sia dopo la sessione, e' sufficiente indicarlo assieme alla comunicazione dell'affare.

12.2 L'asta

Alla fine di ogni sessione, si svolge un'asta. In essa vengono aggiudicati diversi lotti (in genere giocatori o panchinari), decisi dal master, piu' tutto cio' che i presidenti decidono di vendere. Spesso nelle aste sono presenti giocatori o altri lotti detti Speciali, cioe' dotati di particolari "poteri", effetti sul gioco (per esempio, giocatori che causano infortuni agli avversari, rischiando provvedimenti disciplinari, giocatori che hanno probabilita' di segnare in certe situazioni, giocatori che modificano il loro comportamento casualmente o in dipendenza dallo schieramento o dalla tattica propria o avversaria, piu' tutto cio' che puo' venire in mente al master (inventare gli speciali e' uno dei divertimenti maggiori... :-) ).
I lotti saranno battuti nell'ordine di volta in volta comunicato, ed ogni presidente puo' fare un'offerta per ogni lotto. Vince l'offerta piu' alta, ed il lotto viene aggiudicato per un prezzo pari alla seconda offerta aumentata di 10M. Nei casi in cui ci sia una sola offerta, il lotto viene aggiudicato al prezzo della base d'asta se questa base c'e', per 10M se non c'e'.
Le offerte si possono fare condizionandole solo all'aggiudicazione dei lotti *precedenti*, ed e' obbligatorio indicare il nome per ogni giocatore anonimo per cui si offre, pena la non validita' dell'offerta. Cio' significa che si puo' dire "offro per il lotto 7 se non ho acquistato il 5", ma non viceversa.
Offerte pari verranno aggiudicate alla squadra con la peggiore classifica in campionato.
Offerte che porterebbero una squadra al di sotto del suo limite di debito verranno abbassate di conseguenza.

Nota: ci sono alcune categorie speciali di giocatori spesso presenti all'asta che e' bene prevedere per regolamento:
- stranieri: giocatori di livello elevato, non troppo giovani, che non possono essere allenati per l'abilita' nella stagione in cui sono acquistati all'asta e possono passare in panchina solo come scout. Non ci sono limiti al numero di stranieri in rosa, ma se ne puo' schierare solamente uno in ogni partita.
- Specialisti di serie C: sono giocatori normali a tutti gli effetti, solo che giocano al loro livello solo contro avversari di serie C, perdendo 3 livelli per serie di differenza contro avversari di categoria superiore (-3 livelli contro squadre di B, -6 contro squadre di A). Ci sono anche specialisti di B che giocano al loro livello contro avversari di B e C, e perdono 4 livelli contro avversari di A.

12.3 Vendite esterne

Se per qualche ragione un presidente non vuole offrire un giocatore all'asta puo' scavalcarla e vendere il giocatore direttamente ad una fittizia "lega esterna". Giocatori ceduti in questo modo, o non acquistati in un'asta, si devono considerare a tutti gli effetti fuori dal gioco. Il prezzo ricavato (valore esterno) vale:

(6-eta') x 10M x livello

con i giovani considerati di eta' 0.

Per esempio, un II 10 rende 400M, un IV 6 120M, un P 2 120M, uno J 7 420M.

13. Finanze

Il denaro e' misurato in M, (pensateli come milioni). Viene scambiato in modi ovvi, con la vendita di giocatori e cosi' via, e si guadagna nei modi seguenti:

13.1 Incassi

- Partite di campionato e coppa, con incassi variabili a seconda della serie e delle manifestazioni
- Premi per i migliori classificati in campionato e nelle coppe
- Premi vari, come la classifica cannonieri o la coppa disciplina
- Vittorie con la schedina

Tutti i premi, e le modalita' per la schedina, sono comunicati nel messaggio di presentazione del campionato.

13.2 Debiti

Una societa' puo' avere al massimo un debito di 2000M, su cui paga interessi del 10% per sessione. Non sono permessi i prestiti tra societa'.

14. Pacche sulle spalle (PS)

Sono un modo semplice per premiare o punire i presidenti per le loro azioni. Sono associate a un presidente, non a una squadra. I nuovi presidenti iniziano con 0 PS, e se le portano dietro se cambiano squadra. Non si possono in alcun caso scambiare.

14.1 Guadagnarsi una PS

Le PS vengono assegnate a discrezione del master in dipendenza dal comportamento delle squadre (in genere vengono premiati i cosiddetti perfect", cioe' tutte vittorie in campionato, oppure risultati importanti, qualificazioni in coppa e cosi' via.
Le PS possono anche essere assegnate come premio ai presidenti attenti e interessati, che per esempio collaborano con commenti o consigli utili sulle regole, o che segnalano errori nei report, o ancora che contribuiscono a mantenere vivace l'atmosfera attorno al campionato.

14.2 Perdere una PS

In genere le PS vengono tolte per ripetute infrazioni alle regole o altri fatti che rovinano l'atmosfera del gioco.

Nota: fino ad ora sono state date pochissime PS negative, dette PP o Pacche sulle Palle :-) , solo a presidenti che non hanno mandato la loro formazione senza giustificazioni.

14.3 Spendere le PS

Le PS si possono conservare finche' se ne ha bisogno, e si possono trasformare in:

1PS = 1 PA = 1 PGP = 20M

14.4 PS negative

E' possibile, anche se difficile, arrivare ad avere un numero negativo di PS, ma l'unico problema a cio' legato e' che non si possono spendere PS che non si hanno, e si deve quindi aspettare per usarle fino a quando si avra' di nuovo un totale positivo.

15. Struttura del torneo

Si fa riferimento al messaggio di presentazione del campionato, comunque le manifestazioni sono:

- Campionato, girone unico all'italiana, con serie A, B e C.
- Coppa Fidonet, a eliminazione diretta "all'inglese" (con eventuale ripetizione in caso di pareggio), in campo neutro
- Coppa italia, con una prima fase con gironcini all'italiana in campo neutro, e fase successiva ad eliminazione diretta con andata e ritorno, su tabellone fisso
- Coppa juniores, con gironcini all'italiana e fase successiva ad eliminazione diretta. Importante: le squadre di coppa juniores potranno schierare al massimo due fuoriquota, cioe' giocatori non J o P.

15.3 Squadre esterne

In alcune manifestazioni sono presenti delle "squadre esterne", per riempire i vuoti del tabellone.
Queste, poche, squadre hanno soltanto 11 giocatori, modulo fisso, non risentono di infortuni e disciplina al di fuori della partita in cui avvengono, possono impiegare o meno TFG e Cat, e D massima 5. Il loro valore e' sicuramente inferiore a quello medio delle squadre normali, e possono crescere di livelli solo ottenendo dei risultati. Il massimo livello di un giocatore di una squadra esterna e' 15.

16. Informazioni rivelate

Prima dell'inizio della stagione verranno comunicati a tutti nomi ed indirizzi degli allenatori, e composizione delle loro squadre (solo nomi e ruoli, senza abilita' ne' eta'. Per ogni partita verranno comunicati a tutti il numero di tiri e di gol di entrambe le squadre, il nome dei marcatori, espulsi, ammoniti e infortunati, oltre ai moduli tattici usati. Il classico tabellino, insomma. A tutti poi si comunicano risultati, classifiche e marcatori. Anche i movimenti di mercato, i passaggi in panchina, le scoperte dei primavera e le vendite alla lega esterna vengono comunicati a tutti.

17. Varie

17.1 Marcatori

sono decisi a caso, con i giocatori del reparto che ha eseguito il tiro che hanno maggior probabilita' di segnare, e tra essi quelli di abilita' piu' alta.

17.2 Ordine nelle sessioni

gli eventi si susseguono nel modo seguente: allenamento, partite, asta, schedina, calcolo dei bilanci.
Le trattative e le vendite alla lega esterna possono avvenire in qualsiasi momento, cosi' come i passaggi in panchina (per cui e' possibile creare un tattico ed usarlo subito, sfruttando anche, per una sessione, il fattore sorpresa).
Il calcolo degli interessi sui debiti e' fatto basandosi sul totale comunicato al termine della sessione precedente, modificato pero' da eventuali vendite alla lega esterna, o incassi da scambi, che si considerano avvenuti nel tempo intercorrente tra le sessioni.

17.3 Copyright

queste regole si possono usare liberamente purche' non lo si faccia a fini di lucro. (questo vale per il gioco postale, suppongo che valga anche per la posta elettronica)

17.4 Minuti della marcatura

sono scelti a caso nei 90', aggiungendo pero' 1' per ogni infortunio.

17.5 Errori, dimenticanze, dubbi

le regole sicuramente hanno qualche difetto, baco o altro. Ogni avviso e consiglio e' ben accetto, e ci sono PS da guadagnare.

18. Costruzione della squadra

(il campionato e' ormai in corso, per cui questa regola non dovrebbe essere utilizzata. Viene lasciata per ragioni storiche, e come guida per chi volesse organizzare un nuovo campionato)

La creazione di una squadra nuova e' un'operazione abbastanza semplice (nel senso che e' difficile fare errori materiali grossolani, basta saper fare le somme) ma e' delicata, perche' ovviamente ha grande influenza su tutto il campionato: una cosa e' una squadra formalmente corretta, un'altra e' una costruita bene, in grado di essere vincente.

18.1 Giocatori

si hanno a disposizione 70 livelli di abilita' da distribuire tra almeno 9 giocatori, ciascuno con abilita' tra 2 e 12. Le eta' permesse sono I, II, III e IV, con l'obbligo di assegnare almeno 12 livelli a ciascuna classe di eta'.
Si comincia anche con 3 juniores di livello 3 e 3 di livello 5, che corrispondono alle scoperte dell'anno precedente, ed ovviamente si possono scoprire i 6 primavera. Per ogni giocatore bisogna indicare nome, posizione, eta' e livello di abilita'. Giocatori a doppio ruolo non sono ammessi.

Nota: il modo piu' semplice di rovinare la squadra e' di iniziare con troppi giocatori. Ricordate che avete a disposizione molti giovani (12 la prima stagione) per completare la prima squadra.

Nota: le squadre di B e C, create successivamente, usavano regole leggermente diverse: 75 livelli totali, limite massimo di abilita' iniziale 10 per gli eta' I.

18.2 Panchina

si inizia con uno a scelta tra scout, massaggiatore ed allenatore. Indicate il nome.

18.3 Denaro

si inizia con 1000M.

Fine.

Ciao
 Massimo
-!- Blue Wave v2.10
 ! Origin: HAL BBs Riding the Blue Wave Now ! (2:331/105)


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